مویه؛ نقد و بررسی بازی Black Mirror

حس‌تان وقتی یک فیلم بد می‌بینید چگونه است؟! در حال حاضر من همین حس را بعد از تمام کردن جدیدترین بازی از مجموعه‌ی ماجرایی Black Mirror دارم! حس تجربه کردن یک مجموعه‌ی درهم و برهم از همه چیز که هیچ چیزش پولیش نشده و اجزای ساختاریش ارتباط معنایی درستی با هم ندارند. شاید عمده دلیل مقایسه‌ی من از حس حاصل از بازی کردن این بازی با حس یک فیلم، غالب شدن یک وری و غیراستاندارد داستان بر همه چیز بازی باشد. آن هم داستانی که نه سر دارد و نه ته و نه شخصیت‌های قدرتمند و نه فکت‌های منطقی و نه روندی درست و درمان. بلک میرور جدید که استودیوی King Art Games آن را ساخته و توسط شرکت THQ Nordic نشر شده، چیزی در حد فیلم‌های درب و داغان «اِد وود» یا همین آقای «تامی وایزو» در قید حیات  است؛ اما چرا چنین است؟

بازی بلک میرور که نسخه‌ی اول آن در سال ۲۰۰۳ منتشر شد، یک بازی ماجرایی اشاره و کلیک محشر بود؛ یکی از شاهکارهای تکرارنشدنی ژانر ماجرایی که می‌توان آن را درکنار ده بازی برتر این سبک قرار داد. داستان جذاب، شیوه‌ی روایت بی‌نظیر، شخصیت‌های به یادماندنی، معماهای عالی، روند بازی به‌شدت گیرا و قاب‌های به‌یادماندنی که همه در ترکیبی خیره‌کننده یک بسته‌ی کامل به مخاطب ارائه می‌کردند. دو بازی بعدی مجموعه با این که بازی‌های بدی نبودند حتی به خاطره‌ی بازی اول نزدیک هم نشدند؛ و حالا بازی چهارم که با نام Black Mirror (که یک ری‌بوت است) منتشر شده، قصد دارد به گذشته برگردد و ریشه‌های نفرین عمارت بلک میرور و خاندان گوردون‌ها را رمزگشایی کند.در سال ۱۹۲۶، دیوید گوردون بعد از اطلاع از خودکشی پدرش به اسکاتلند و عمارت بلک میرور بازمی‌گردد تا از ماجرا سردربیاورد. داستان از کمی قبل‌تر شروع می شود و شما پدر گوردون را هدایت می‌کنید که به دلایلی درحال فرار از چیزی است. فرای این‌که در انتهای این سکانس چه اتفاقی رخ می‌دهد، با اولین مشکل بزرگ بازی که یکی از دلایل بد بودن ارائه‌ی بخش داستانی و ماهیت سبک ماجرایی هم هست آشنا می‌شوید؛ انیمیشن‌های بسیار بد و دوربین متحرک. بزرگ‌ترین مشکل بازی‌های ماجرایی جدید همین دوربین متحرک و انیمشین‌های به‌شدت خنده‌دار هستند. این مشکلات در آخرین نسخه از بازی سایبریا هم وجود داشت و تا فیها خالدون بازی را به فنا داد! ظاهرا سازنده‌های جدید این سبک بازی‌ها، بزرگ‌ترین ویژگی این شکل بازی‌ها را نادیده گرفته و با فکر کردن به این موضوع که می‌شود با موتورهای پایه‌ی سه‌بعدی بازی‌های جدید ماجرایی را وارد عرصه‌ی دوربین‌های متح

رک و فضاهای کاملا سه‌بعدی کرد و به نتایج بهتری رساند، دچار اشتباه شده‌اند. بازی‌های ماجرایی برای ایجاد تمرکز در مخاطب، نیاز مبرم به این مهم دارند که با تکه‌تکه کردن سکانس‌ها و برش‌ها و نماهای جداگانه در حافظه‌ی تصویری مخاطب ردپای مشابهی برجای نگذارند. ولی بازی‌های جدید و در امتداد آن بلک میرور جدید از موتورپایه‌ی سه‌بعدی و دوربین متحرک استفاده کرده که باعث گیج شدن مخاطب و در نتیجه از بین رفتن قاب‌بندی‌ها و ایجاد اتمسفر درست از قلعه‌ی مخوف بلک میرور شده است. هر چه در بلک میرورهای قبلی با سکانس‌های تکه‌تکه با قاب‌بندی‌های بی‌نظیر و ثابت روبه‌رو بودیم، در بلک میرور جدید، دوربین متحرک سکانس‌ها را یک‌دست و خسته‌کننده کرده است.

در کنار این مشکل، انیمیشن‌های خنده‌دار هم مزید بر علت شده‌اند تا داستانی که بازی قصد روایت کردن‌اش را دارد با خنده‌دارترین و بدترین اکت‌ها روایت شود. انیمیشن‌های بد در کنار طراحی چهره‌ی مصیبت‌بار شخصیت‌ها و صداپیشگی‌های آماتوری از سکانس‌هایی که قرار بوده مو به تن مخاطب سیخ کند و به وحشت‌اش بیندازد، کمدی‌های درجه یکی ساخته است! عکس‌العمل شما در حین دیدن سکانس‌های سینمایی بازی چیزی در حد عکس‌العمل مخاطبان فیلم‌های تامی وایزو است که به سکانس‌های درام فیلم‌هایش به خاطر بازی‌های بد و تدوین‌ غیرمنطقی از ته دل می‌خندیدند! به همه‌ی این‌ها سکانس‌های دکمه‌زنی بی‌خود و از سربازکنی را هم اضافه کنید تا به عمق فاجعه پی ببرید. البته، نمی‌شود بدون تجربه کردن بازی و دیدن همه‌ی‌ این‌ها به عمق فاجعه پی برد؛ ولی می‌شود تصوری هرچند دور از آن داشت. تیر خلاص را در این بخش و خصوصا در نسخه‌های کنسولی صفحات بارگذاری به تن نحیف بازی شلیک می‌کند! فقط کافی است یک بازی ماجرایی را تصور کنید که بعد از طی کردن یک بخش از نقشه و ورود به جای جدید نیاز به بارگذاری داشته باشد! آن هم هر فاصله‌ی بلند یا کوتاهی را. این یعنی قطع شدن ارتباط مخاطب با بازی و خسته کردن‌اش. بازی‌های ماجرایی هرچه هم خوب باشند، بیشتر وقت‌ها با ارائه‌ی معماها و ایجاد حس سردرگمی حوصله‌ی مخاطب را سر می‌برند ( که بخشی از هویت این سبک از بازی‌ها است) حالا صفحات بارگذاری طولانی را هم به آن اضافه کنید تا به این مهم پی ببرید که چرا ۷۴ درصد از کسانی که بازی را روی پلی‌استیشن ۴ خریده‌اند، آن را ناتمام رها کرده‌اند!

اما همان‌طور که می‌دانید، این بازی یک بازی ماجرایی اشاره و کلیک است و چنین بازی‌هایی با معماهای میدانی سر و شکل می‌گیرند. بلک میرور هم از این معماها دارد؛ راستش را بخواهید خیلی خوب‌اش را هم دارد. یکی از چیزهایی که همیشه به آن فکر می‌کردم این بود که فناوری واقعیت مجازی، برای هر سبک از بازی‌ها که خوب نباشد، برای بازی‌های ماجرایی یک نعمت است. اصلا فکر کردن به این‌که مثلا با یک بازی ماجرایی واقعیت مجازی طرف باشیم که در عمارت بلک میرور جریان دارد و باید در آن معماهایی را حل بکنیم، غیرقابل وصف است. شما با یک معما روبه‌رو می‌شوید، تعدادی آیتم در گوشه و کنار خانه پیدا می‌کنید آن هم با قدرت کنکاش و دید خودتان. از سرک کشیدن روی تاقچه‌ها، درون کشوها و کمدها و جاهای بعید. مکانیکی که قبلا با نقاط قابل بررسی و کلیک‌پذیر (!) در بازی‌ها برای‌تان فراهم شده بود، حالا با نزدیک کردن سرتان به محل مورد نظر یا دست بردن داخل یک کشو قابل دسترس می‌شوند. از طرفی می‌شود با قابلیت‌های واقعیت مجازی معماهای میدانی را خیلی خوب وارسی کرد. کلیدی را از نزدیک نگاه کرد یا زیر و بم جعبه‌ای را که قرار است باز بکنیم یا پازلی را که باید حل بکنیم از نزدیک دید. همه‌ی این‌ها در بخش معماهای میدانی بلک میرور وجود دارند گرچه خبری از فناوری واقعیت مجازی نباشد. شما یک نقطه‌ی قابل بررسی می‌بینید و بعد رویش کلیک می‌کنید. از حالا به بعد این معما که می‌تواند یک میز کار، یک قفسه‌ی کتاب یا یک میز تحریر باشد به آبجکتی سه‌بعدی تبدیل می‌شود که با حرکت دادن ماوس یا آنالوگ‌های دسته می‌شود همه طرف آن را دید. گویی روی میز خم شده‌اید و دارید تمام سوراخ سمبه‌های آن را نگاه می‌کنید. در کنار این معماهای ارائه شده هم عالی هستند و به‌شدت منطقی؛ جوری که بعد از حل کردن‌شان حسابی کیفور خواهید شد.

ولی مشکل بزرگ این است که بلک میرورِ جدید بیشتر انرژی‌اش را روی بخش داستانی احمقانه‌اش گذاشته و بازی فقط سه تا از این معماهای محشر دارد که با این روش خاص ارائه شده‌اند. بقیه‌ی بازی را باید تلاش کنید تا معماهای درجه چندم بازی و دیالوگ‌ها را از سر بگذرانید و داستان بی‌خاصیت بازی را جلو ببرید.

شکل کلی بازی به قدری بد است که وجود آن دو سه معمایی که شرح داده شد هم آن را نجات نمی‌دهد. عمارت بلک میرور هم بسیار خالی و دور از تصوری است که از محیط داخلی و بیرونی آن داشتیم. گرافیک هم که دیگر غم دیگری است که بهتر است با درد دل کردن درباره‌ی آن بیشتر از این افسرده‌تان نکنم! همین که خودم در حین تجربه‌ی عذاب‌آور بازی به مویه کردن افتادم بس است!

 

منبع: سایت دنیای بازی



0
نظر برای این پست
نظر خود را درج کنید
برای ثبت نظر لاگین نمایید